游戏
2026Q1增值服务收入961亿元;国内游戏454亿元,同比增长6%;国际游戏188亿元,同比增长13%。
腾讯的业务蓝图不是围绕单一交易平台,而是围绕微信社交关系链展开:社交、支付、内容、游戏、广告、小程序、企业服务和云服务共同形成一个连接型商业生态。
以微信关系链为核心,把社交入口延展到游戏、体育电竞、广告、支付、腾讯云、企业协同、内容IP和海外游戏。
2026Q1增值服务收入961亿元;国内游戏454亿元,同比增长6%;国际游戏188亿元,同比增长13%。
营销服务收入382亿元,同比增长20%;AI广告推荐模型升级,闭环营销能力增强。
视频号总使用时长同比增长超过20%;微信小店GMV保持快速增长。
腾讯体育、腾讯视频体育和腾讯电竞构成体育内容与赛事生态;收入通常并入内容、广告、会员或游戏生态口径,不宜单独硬拆。
Hy3预览模型、元宝、CodeBuddy、WorkBuddy、QClaw成为腾讯AI投资重点;WorkBuddy被腾讯称为中国DAU最高的生产力AI Agent服务。
重点看Level Infinite海外发行、PUBG Mobile、Riot Games、Supercell、Epic投资生态、Tencent Cloud International游戏云和TRTC/VooV Meeting音视频服务。
欧洲适合Supercell、Level Infinite、PUBG Mobile、Tencent Cloud International和音视频产品运营,但GDPR和平台监管要求高。
东南亚用户年轻、游戏和直播消费活跃,腾讯重点通过Level Infinite、PUBG Mobile、游戏生态、Tencent Cloud International和TRTC服务本地及出海企业。
日韩市场更重内容审美、IP合作和本地发行,适合Level Infinite、PUBG Mobile、高质量游戏、动漫IP、音乐和电竞联动。
香港是WeChat Pay HK、Tencent Cloud HK、WeChat和企业服务节点;台湾以游戏、内容和云服务机会为主;澳门更偏旅游支付和区域协同。
中东游戏消费和政企云需求增长,但本地合规、内容审核和政府关系是进入门槛。
拉美适合游戏、社交娱乐和广告增长,但支付、本地运营和汇率波动会影响商业化效率。
| 排名 | 活跃区域 | 最活跃品牌/业务 | 活跃度判断 | 优先销售机会 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 北美 | Riot Games、Supercell投资生态、Level Infinite、PUBG Mobile、Tencent Cloud International | 海外游戏资产和高ARPU市场最集中,但投资审查和数据合规压力最高。 | 游戏客服/社区运营、内容安全、云客户成功、海外多语言支持。 |
| 2 | 欧洲 | Supercell、Level Infinite、PUBG Mobile、Tencent Cloud International、TRTC/VooV | 成熟游戏市场和企业服务市场并存,合规复杂但业务实质较强。 | 游戏发行支持、合规知识库、云售前和客户服务。 |
| 3 | 东南亚 | PUBG Mobile、Level Infinite、Tencent Cloud International、TRTC | 用户年轻、游戏和直播消费活跃,是游戏发行和云音视频增长区。 | 玩家客服、活动运营、多语言客服、云/音视频客户支持。 |
| 4 | 港澳台 | WeChat Pay HK、Tencent Cloud HK、WeChat、Level Infinite、PUBG Mobile | 香港支付和云节点明确,台湾/澳门更偏游戏、内容和跨境支付场景。 | 支付商户客服、云客户成功、游戏客服、旅游支付场景。 |
| 5 | 日韩 | Level Infinite、PUBG Mobile、精品游戏、动漫/IP合作 | 内容审美和IP合作价值高,但本地发行和用户口碑要求更高。 | 游戏发行项目跟踪、IP合作运营、玩家服务。 |
| 6 | 中东 | Level Infinite、PUBG Mobile、Tencent Cloud International、电竞/云服务 | 娱乐和政企数字化增长潜力较高,但政府关系与内容审核门槛高。 | 本地语言客服、云项目支持、电竞活动运营。 |
| 7 | 拉美 | Level Infinite、PUBG Mobile、Tencent Cloud International | 用户增长明显,但支付、汇率和本地运营成熟度低于前三类市场。 | 玩家客服、渠道支持、支付/账号问题知识库。 |
| 区域 | 核心产品/业务 | 业务角色 | 规模/进展口径 | 经营重点 |
|---|---|---|---|---|
| 北美 | Level Infinite、PUBG Mobile、Riot Games、Supercell、Epic投资生态、Tencent Cloud International、TRTC/VooV Meeting | 全球游戏资产与高ARPU市场 | 腾讯2026Q1国际游戏收入188亿元,同比增长13%;区域未拆分 | 投资审查、数据合规、未成年人保护、本地发行能力 |
| 欧洲 | Level Infinite、Supercell、PUBG Mobile、Tencent Cloud International、TRTC/VooV Meeting、WeChat商务场景 | 成熟游戏和企业服务市场 | 区域收入未单独披露,归入国际游戏和企业服务观察 | GDPR、平台治理、游戏评级、本地客户交付 |
| 东南亚 | Level Infinite、PUBG Mobile、电竞、Tencent Cloud International、TRTC、直播基础设施 | 年轻用户增长区和出海企业服务区 | 未单独披露,重点看游戏、云和音视频客户增长 | 本地支付、运营、本地化内容和云交付能力 |
| 日本/韩国 | Level Infinite、PUBG Mobile、精品游戏、动漫/IP合作、腾讯音乐/内容合作 | 高质量内容和IP合作市场 | 未单独披露,适合按游戏发行和IP项目跟踪 | 本地发行、内容审美、IP合作和用户口碑 |
| 港澳台 | WeChat、WeChat Pay HK、Tencent Cloud HK、Level Infinite、PUBG Mobile、腾讯视频/音乐内容服务 | 华语生态和亚太企业服务节点 | 港澳台规模未单独披露;香港云和支付是明确节点 | 支付合规、企业云客户、游戏发行、旅游和跨境场景 |
| 中东 | Level Infinite、PUBG Mobile、Tencent Cloud International、TRTC/VooV Meeting、电竞和云服务 | 高增长娱乐和政企数字化市场 | 未单独披露,适合按游戏和云项目跟踪 | 政府关系、内容审核、数据驻留、本地合作伙伴 |
| 拉美 | Level Infinite、PUBG Mobile、Tencent Cloud International、TRTC、泛娱乐内容 | 用户增长和商业化爬坡市场 | 未单独披露,重点看游戏发行和广告/支付适配 | 支付、汇率、渠道、本地运营和客服 |
| 区域 | 优先品牌/产品 | 我们可切机会 | 推荐切入团队 | 待补内部信息 |
|---|---|---|---|---|
| 港澳台 | WeChat Pay HK、Tencent Cloud HK、Level Infinite、WeChat、腾讯视频/音乐内容服务 | 支付商户客服、旅游/跨境支付问答、云客户成功、游戏客服、内容运营知识库 | 微信支付香港、CSIG香港/亚太团队、IEG港澳台发行、内容业务区域运营 | 香港支付/云是否已有合作、港澳台游戏客服量、企业云客户名单、旅游商户服务商触点 |
| 东南亚 | PUBG Mobile、Level Infinite、Tencent Cloud International、TRTC | 多语言玩家客服、社区安全、游戏活动运营、云/音视频客户支持、出海企业知识库 | IEG海外发行、Level Infinite运营、腾讯云国际、TRTC客户成功 | 已合作游戏线、支持语言、玩家工单量、云客户行业、当地服务商名单 |
| 北美/欧洲 | Riot Games、Supercell、Level Infinite、Tencent Cloud International、TRTC/VooV | 玩家社区运营、内容安全与合规知识库、游戏客服质检、云售前方案助手 | 海外游戏发行/工作室、法务合规、腾讯云国际、音视频产品团队 | 是否可触达海外工作室、合规边界、数据驻留要求、社区与客服外包结构 |
| 中东/拉美 | PUBG Mobile、Level Infinite、Tencent Cloud International、TRTC | 本地语言客服、电竞活动运营、云客户服务、支付/渠道问题知识库 | Level Infinite区域运营、腾讯云国际、电竞/赛事运营、渠道合作团队 | 区域发行伙伴、语言覆盖、支付渠道、活动工单峰值、当地合规限制 |
| 业务板块 | 具体品牌/产品 | 规模与数据口径 | 核心用户场景 | 收入/战略角色 |
|---|---|---|---|---|
| 社交基础设施 | 微信、WeChat、QQ | 2026Q1微信及WeChat合并MAU 14.32亿;QQ仍是年轻用户和兴趣社群入口 | 即时通讯、群聊、朋友圈、账号体系、支付入口、服务触达 | 腾讯最高频入口和关系链护城河,支撑广告、小程序、视频号、支付和企业微信。 |
| 微信服务生态 | 小程序、公众号、视频号、微信小店、搜一搜、看一看 | 2026Q1视频号总使用时长同比增长超过20%;微信小店GMV保持快速增长 | 内容消费、服务交易、直播电商、私域运营、商家经营 | 微信从社交入口向内容、电商和服务交易延伸的核心载体。 |
| 游戏业务 | 王者荣耀、和平精英、英雄联盟生态、PUBG Mobile、Supercell、Riot相关产品 | 2026Q1国内游戏收入454亿元,同比增长6%;国际游戏收入188亿元,同比增长13% | 手游、端游、电竞、海外发行、游戏社区 | 高利润收入支柱和海外收入主线,连接IP、电竞、直播、广告和云游戏能力。 |
| 体育/电竞 | 腾讯体育、腾讯视频体育、腾讯电竞、KPL、PEL、赛事版权和体育内容 | 未单独披露收入;体育内容通常并入会员/广告/内容口径,电竞赛事更多反映在游戏IP运营、赞助、直播和线下活动中 | 体育赛事观看、版权内容、赛事会员、电竞赛事、战队/俱乐部生态、品牌赞助 | 不是独立大收入板块,但对内容会员、广告售卖、游戏IP生命周期和线下活动运营有支撑价值。 |
| 网络广告 | 朋友圈广告、公众号广告、视频号广告、腾讯视频广告、QQ广告 | 2026Q1营销服务收入382亿元,同比增长20% | 品牌触达、效果广告、短视频广告、私域转化 | 广告增长核心来自微信生态和AI推荐能力,视频号是重要增量。 |
| 金融科技 | 微信支付、零钱、理财通、商户支付能力、微众银行、微粒贷 | 2026Q1金融科技及企业服务收入599亿元,同比增长9%(含企业服务);公开资料口径:腾讯为微众银行重要发起方/最大单一股东之一,持股约30% | 线上线下支付、转账、商户收款、理财、消费信贷、小微金融、生活服务缴费 | 把微信关系链变成交易基础设施;微众银行应作为腾讯金融生态/参股持牌机构,而非腾讯内部自营银行。 |
| 企业服务 | 腾讯云、TRTC、企业微信、腾讯会议、腾讯文档、腾讯企点 | 企业微信本地研究口径:企业用户超1000万、活跃用户超1.8亿;腾讯云海外增速在既有研究中较快 | 企业协同、客户运营、云计算、实时音视频、游戏开发、行业数字化 | 承接产业互联网和B端服务,和微信私域、游戏云、音视频技术协同。 |
| AI与生产力 | 混元、元宝、CodeBuddy、WorkBuddy、QClaw、广告AI模型 | 2026Q1公告强调AI广告推荐和多款AI产品;WorkBuddy被称为中国DAU最高的生产力AI Agent服务 | 智能问答、代码、企业协同、广告投放、内容生成 | AI成为提升广告效率、企业服务能力和内部研发效率的横向能力。 |
| 海外及港澳台 | Level Infinite、海外游戏、腾讯云国际、WeChat、微信支付香港、腾讯云香港 | 海外游戏2026Q1收入188亿元;港澳台具体规模未单独披露 | 海外游戏发行、华人社交、香港支付、企业云、游戏电竞 | 海外以游戏最成熟;港澳台更多体现为支付、云、游戏和内容的区域化运营。 |
| 产品/品牌 | 覆盖区域 | 核心场景 | 量化进展 | 商业化与生态关系 | 后续研究重点 |
|---|---|---|---|---|---|
| 微信 / WeChat | 中国内地、港澳台、海外华人市场 | 社交沟通、群聊、朋友圈、支付、服务触达 | 2026Q1微信及WeChat合并月活跃账户约14.32亿 | 腾讯C端底层入口,连接公众号、视频号、小程序、支付和企业微信。 | 拆分国内微信与海外WeChat的活跃、支付和内容消费结构。 |
| 视频号 / 微信小店 | 中国内地为主,港澳台和海外通过微信生态触达 | 短视频、直播、内容消费、直播电商 | 2026Q1视频号总使用时长同比增长20%以上,微信小店GMV快速增长 | 承接微信关系链内容化和广告增长,和公众号、小程序、微信支付联动。 | 补齐视频号广告、直播电商GMV、微信小店商家数。 |
| 小程序 / 公众号 / 搜一搜 | 中国内地、港澳台及海外微信生态 | 轻应用、商家服务、政务民生、电商交易、本地生活 | 未单独披露收入,依托14.32亿微信及WeChat月活账户形成服务生态 | 把微信流量转成交易、服务和私域运营能力,是支付和广告的重要承载层。 | 按行业拆分小程序GMV、日活、支付渗透和服务商生态。 |
| 腾讯游戏 | 中国内地、港澳台、海外 | 手游、端游、电竞、海外发行、工作室产品 | 2026Q1国内游戏收入454亿元,同比增长6%;国际游戏收入188亿元,同比增长13% | 高利润收入支柱,支撑全球化、IP运营和腾讯云游戏云场景。 | 拆分头部游戏流水、海外工作室贡献和新游储备。 |
| 腾讯体育 / 腾讯视频体育 / 腾讯电竞 | 中国内地为主,港澳台和海外华语用户通过腾讯视频、赛事直播和游戏赛事触达 | 体育版权内容、赛事直播、体育会员、电竞赛事、KPL/PEL赛事内容、品牌赞助和线下活动 | 未单独披露收入;建议用会员/广告、赛事观看、赞助招商、票务/活动和游戏IP运营数据观察 | 连接腾讯视频会员、广告客户、游戏IP和线下赛事活动;腾讯电竞应归入游戏生态延展,腾讯体育/视频体育归入内容版权延展。 | 补齐体育版权清单、付费会员、赛事观看量、电竞赛事商业化、KPL/PEL赞助、活动客服量和版权内容成本。 |
| 腾讯广告 / 营销服务 | 中国内地为主,随微信和内容生态覆盖港澳台 | 朋友圈、公众号、视频号、腾讯视频、QQ广告 | 2026Q1营销服务收入382亿元,同比增长20% | 增长核心来自微信生态、视频号内容流和AI推荐效率提升。 | 补齐视频号广告占比、AI投放产品、行业客户结构。 |
| 微信支付 / 金融科技 / 微众银行生态 | 中国内地、香港等港澳台场景 | 线上线下支付、转账、商户收款、理财、消费信贷、小微金融、生活缴费 | 2026Q1金融科技及企业服务合计收入599亿元,同比增长9%;微众银行规模需按银行自身披露单独复核 | 把微信关系链变成交易基础设施,连接小程序、线下商户、生活服务和持牌金融机构。 | 拆分支付、理财、商户服务、微众银行/微粒贷合作边界和香港钱包业务规模。 |
| 腾讯云 / TRTC / 企业微信 / 腾讯企点 | 中国内地、港澳台、海外重点行业市场 | 企业协同、客户运营、云计算、实时音视频、行业数字化 | 企业微信本地研究口径:企业用户超1000万、活跃用户超1.8亿;金融科技及企业服务收入599亿元 | 承接产业互联网和B端服务,和微信私域、TRTC、游戏云、AI能力协同。 | 拆分腾讯云收入、TRTC客户、企业微信付费率、企点客户和行业解决方案客户。 |
| 混元 / 元宝 / CodeBuddy / WorkBuddy | 中国内地及海外开发者/企业场景 | 大模型、智能问答、代码、办公协同、广告投放 | 2026Q1公告强调AI广告推荐和多款AI产品;WorkBuddy被称为中国DAU最高的生产力AI Agent服务 | AI作为横向能力,提升广告效率、内容生产、企业服务和内部研发效率。 | 补齐元宝MAU、API调用量、企业付费和AI对广告收入提升贡献。 |
| 腾讯视频 / 腾讯音乐 / 阅文 | 中国内地、港澳台及部分海外华语内容市场 | 长视频、音乐、网络文学、IP改编、动漫 | 未在本页单独列示最新收入,战略地位低于微信、游戏、广告和企业服务 | 补充内容消费、会员订阅、广告和IP资产,服务游戏、影视和社交内容生态。 | 补齐会员数、付费率、IP改编收入和内容成本变化。 |
| 业务板块 | 代表产品 | 规模表达 | 估算口径 | 可信度 | 下一步复核指标 |
|---|---|---|---|---|---|
| 社交与微信生态 | 微信、WeChat、QQ | 微信及WeChat月活约14.32亿 | 官方披露用户口径;收入不单独拆分,主要通过广告、支付、小程序和企业微信变现 | 高 | 微信国内/海外拆分、QQ MAU、小程序交易规模 |
| 游戏 | 王者荣耀、和平精英、PUBG Mobile、海外工作室产品 | 2026Q1国内游戏454亿元、国际游戏188亿元;简单年化约2568亿元 | 官方季度收入直接披露;年化只是运行速率,不等于全年预测 | 高 | 头部游戏流水、新游贡献、海外工作室收入 |
| 体育/电竞 | 腾讯体育、腾讯视频体育、腾讯电竞、KPL、PEL | 暂无统一收入;建议以赛事观看量、会员/广告、赞助招商、票务/活动和游戏IP带动指标表达 | 体育内容并入内容/广告/会员口径,电竞赛事并入游戏生态和赛事商业化口径,不建议强拆财务收入 | 低 | 体育版权清单、赛事观看量、会员付费、赞助商收入、活动工单峰值、KPL/PEL商业化 |
| 营销服务/广告 | 朋友圈、公众号、视频号、腾讯视频、QQ广告 | 2026Q1收入382亿元;简单年化约1528亿元 | 官方季度收入直接披露;视频号是增量来源 | 高 | 视频号广告占比、电商客户占比、AI投放提升 |
| 金融科技及企业服务 | 微信支付、理财通、微众银行生态、腾讯云、企业微信、腾讯会议、腾讯企点 | 2026Q1合计599亿元;简单年化约2396亿元 | 官方合并板块,金融科技与企业服务未拆开;微众银行为参股/生态机构,不应并入腾讯自营收入 | 中高 | 支付收入、理财通AUM、微众银行合作边界、腾讯云收入、企业微信/企点付费率 |
| 云与企业服务 | 腾讯云、TRTC、企业微信、腾讯会议、腾讯文档、腾讯企点 | 企业微信本地研究口径:企业用户超1000万、活跃用户超1.8亿;收入并入金融科技及企业服务 | 用户规模为本地研究口径,收入需从合并板块中拆分 | 中 | 腾讯云ARR、TRTC客户、企业微信/企点付费客户、行业云收入 |
| 数字内容/IP | 腾讯视频、腾讯音乐、阅文、动漫 | 本页未给出统一收入;应按会员数、付费率、IP授权和广告分别估算 | 跨上市子公司和集团内容资产,需单独拉财报或官方运营数据 | 低 | 腾讯视频会员、TME收入、阅文收入、IP改编收入 |
| AI与生产力 | 混元、元宝、CodeBuddy、WorkBuddy | 暂无独立收入;以DAU、API调用、企业付费和广告效率提升衡量 | 当前更多是能力层和效率层,不适合硬拆收入 | 低 | 元宝MAU、API收入、企业客户数、AI广告增量 |
腾讯云不是独立流量入口,而是承接微信生态、游戏、音视频、政企和出海企业的技术基础设施。
腾讯金融科技以微信支付为底座,连接商户收款、用户支付、零钱、理财通、小程序交易和微众银行等持牌金融生态伙伴。
2026Q1金融科技及企业服务合计收入599亿元,同比增长9%;腾讯云收入未在本页单独拆出。
| 模块 | 代表产品/能力 | 服务对象 | 量化/进展口径 | 业务作用 |
|---|---|---|---|---|
| 腾讯云基础设施 | CVM、对象存储、数据库、CDN、专有云、边缘节点 | 互联网公司、政企、游戏厂商、出海企业 | 并入金融科技及企业服务板块;2026Q1该板块收入599亿元 | 提供算力、存储、网络和安全底座,支持内外部业务上云。 |
| 音视频与实时通信 | TRTC、直播、点播、VooV Meeting、互动白板 | 直播、教育、会议、社交、游戏和出海应用 | 腾讯在音视频和互动场景长期积累强,收入未单独披露 | 把腾讯QQ、微信、腾讯会议和游戏直播技术商品化,是B端实时互动场景的重要产品线。 |
| 游戏云 | 游戏服务器、反外挂、安全、全球加速、游戏数据分析 | 腾讯游戏、外部游戏厂商、海外发行团队 | 和腾讯国际游戏188亿元收入形成技术协同,但云收入未拆分 | 服务腾讯最强业务线,并对外输出游戏行业解决方案。 |
| 企业微信/腾讯会议/腾讯文档 | 企业微信、腾讯会议、腾讯文档、协同办公、客户管理 | 企业客户、门店、政企、教育和医疗机构 | 本地研究口径:企业微信企业用户超1000万、活跃用户超1.8亿 | 把微信生态客户资产延伸到企业经营和私域服务。 |
| 客户运营与企点 | 腾讯企点、在线客服、销售线索、客户管理、会话与服务工单 | 客服中心、销售团队、服务商、B2B客户运营和私域增长团队 | 收入未单独披露,通常并入企业服务或相关行业解决方案观察 | 连接企业微信、微信生态和客服/销售运营,是AI客服、销售运营、知识库机会重点。 |
| 混元与AI云 | 混元模型、元宝、AI API、智能客服、广告AI | 开发者、企业客户、广告主、内部业务线 | 2026Q1公告强调AI广告推荐和多款AI产品;单独收入未披露 | 提升广告投放、内容生产、办公协同和客户服务效率。 |
| 模块 | 代表产品/能力 | 连接场景 | 量化/进展口径 | 边界判断 |
|---|---|---|---|---|
| 微信支付 | 付款码、小程序支付、公众号支付、线下商户收款 | 小程序电商、本地生活、线下门店、公共服务缴费 | 并入金融科技收入;微信及WeChat月活约14.32亿提供入口基础 | 核心是支付和商户基础设施,不等同于腾讯自营零售。 |
| 商户经营资金能力 | 商户收款、退款、账单、手续费、服务商分账 | 线下商户、小程序商家、服务商和品牌商 | 商户规模未单独披露;随微信支付和小程序交易增长 | 连接支付、广告、小程序和企业微信,是B端变现的重要底座。 |
| 零钱/理财通 | 余额、转账、理财产品入口、财富管理服务 | C端用户资金管理和理财入口 | 具体AUM和收入本页未复核,不与银行/资管自营混同 | 更多是平台入口和合作金融产品分发,监管敏感度高。 |
| 微众银行生态 | 微众银行、微粒贷、小微企业金融、普惠金融科技能力 | C端消费信贷、小微企业融资、银行数字化服务和微信生态金融入口 | 公开资料口径:腾讯为微众银行重要发起方/最大单一股东之一,持股约30%;微众银行经营数据需按银行自身年报复核 | 应作为腾讯金融生态中的参股持牌银行和合作机构,不应并入腾讯内部金融科技收入。 |
| 保险等金融入口 | 保险服务、金融机构合作入口、金融广告和服务 | 保险保障、金融产品触达、合作机构运营 | 具体保费、合作机构和收入需按协议及牌照继续复核 | 应区分腾讯生态入口、持牌机构和合作金融机构。 |
| 香港与跨境支付 | WeChat Pay HK、跨境支付、旅游消费和商户网络 | 香港本地消费、跨境游客、港澳商户 | 港澳台规模未单独披露;香港是明确本地钱包与商户场景 | 区域化支付节点,受本地支付牌照、反洗钱和数据要求约束。 |
联合创始人、董事会主席兼CEO,负责公司战略规划、定位和管理。
总裁,负责集团运营管理和战略执行。
高级执行副总裁、WXG总裁,负责微信生态。
COO,兼互动娱乐事业群与平台内容事业群总裁。
高级执行副总裁、CSIG总裁,负责云与智慧产业。
卢山负责TEG;John Lo为首席财务官。
| 核心业务板块 | 对应组织/事业群 | 核心负责人 | 汇报链条/决策关系 |
|---|---|---|---|
| 微信生态 | 微信事业群 WXG | 张小龙 | WXG负责人直接参与集团核心决策,微信产品和生态战略向集团最高管理层汇报。 |
| 游戏业务 | 互动娱乐事业群 IEG | 任宇昕/马晓轶相关管理线 | IEG作为腾讯核心收入板块,向集团COO/高级管理层及董事会战略方向对齐。 |
| 体育/电竞 | 腾讯体育/腾讯视频体育相关内容团队、腾讯电竞及游戏赛事团队 | PCG内容平台、IEG电竞/赛事运营相关团队 | 体育内容偏版权和视频会员/广告,电竞赛事偏游戏IP运营和赛事商业化,需要分别找PCG和IEG触点。 |
| 内容平台 | 平台与内容事业群 PCG | 任宇昕相关管理线 | 内容、视频、资讯和平台产品围绕集团内容生态与广告增长目标汇报。 |
| 云与企业服务 | 云与智慧产业事业群 CSIG | 汤道生 | CSIG负责产业互联网和腾讯云,向集团高级管理层汇报,和TEG/AI能力协同。 |
| 技术与AI基础设施 | 技术工程事业群 TEG | 卢山 | TEG支撑全集团技术底座,服务微信、游戏、广告、云和AI产品线。 |
| 集团经营与资本 | 集团管理层 | 马化腾、刘炽平、John Lo | 马化腾负责战略和管理;刘炽平负责运营和战略执行;CFO负责财务和资本配置。 |